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文字與故事腳本:先把遊戲鏡頭講清楚

文字既是創作筆記,也是生成輸入。先用文字節點固定角色特徵與故事目的,再把長故事拆成單一鏡頭,能減少畫面與動作互相矛盾的問題。

確定故事的最小單位

開啟專案,準備一句故事大綱、一位主角與一個場景。先做三個鏡頭的小故事,不要把長篇設定全部放進同一個生成請求。

實際手寫的蘑菇商店故事簡報、角色固定設定與三個鏡頭
Seagames 實際操作截圖(中文介面)。

建立文字節點寫創作簡報

連按兩下空白處選擇「文字」。手寫簡報時,點空白卡片的「自己編寫內容」,在正文寫明可見事件、角色固定特徵、場景時間與色調。長文字可於文字編輯工具列點「展開編輯」,集中查看大綱與各個鏡頭。

需要 AI 協助時,在文字節點輸入區寫文案或腳本要求,核對點數報價後生成,再審閱、編輯生成正文。下游引用讀取正文,不是 AI 輸入區的提示詞。

為一個溫暖的探索遊戲寫 3 個鏡頭的開場腳本。主角是一位戴青綠色圍巾的少女,她在黃昏森林發現一間蘑菇商店。每個鏡頭列出景別、可見動作、環境細節、情緒;每鏡頭只保留一個主要動作。

將腳本拆成獨立鏡頭

為鏡頭編號,分別寫主體、景別、動作與背景。靜態圖片描述可見狀態;影片描述隨時間發生的變化。把「她很勇敢」換成畫得出的動作,例如「她伸手推開木門」。

  1. 鏡頭 01:遠景,少女沿森林小徑走向暖光。

  2. 鏡頭 02:中景,少女在蘑菇商店前停下。

  3. 鏡頭 03:近景,手推開門,門縫透出橙色光。

統一角色與場景限制

另放一個「固定設定」文字節點,記錄圍巾顏色、服裝、髮型與商店外形。在每個鏡頭描述中重複必要限制,搭配同一張參考圖減少偏差。

文字引用是否可用以目標模型為準;關鍵描述也應明確寫進生成節點,避免依賴未進入請求的筆記。

人工審閱後再生成

通讀腳本,檢查動作是否能在單一鏡頭內完成、鏡頭順序是否連貫,以及是否含無法呈現的抽象詞。每次只改一個問題,再將調整後的描述用於圖片或影片節點。

文字節點用於寫作與整理。這套方法不要求斜線快捷指令,也不把腳本視為會自動執行的程式。

檢查畫面是否說出故事

生成單鏡頭後,將腳本與結果並排查看。確認主角特徵、動作方向與場景時間一致,再開始下一個鏡頭。

練習:為三個鏡頭各寫一句不需旁白也能理解的畫面描述。若必須靠大量解釋才看懂,先簡化劇情或補一個清楚的過渡鏡頭。

動手練習

開啟專案頁,新增畫布,把這篇教學的方法用到你的作品中。

開啟專案編寫故事