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文本与故事脚本:先把游戏镜头讲清楚

文字既是创作备忘,也是生成输入。先用文本节点固定角色特征和故事目的,再把长故事拆成单镜头,能减少画面与动作互相矛盾的问题。

确定故事的最小单位

打开项目,准备一句故事梗概、一位主角和一个场景。先做三个镜头的小故事,不把长篇设定全部塞进同一个生成请求。

实际手写的蘑菇商店故事简报、角色固定设定与三个镜头
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

创建文本节点写创作简报

双击空白处选择“文本”。手写简报时,点空白卡片的“自己编写内容”,在正文写明观众要看到什么、角色固定特征、场景时间与色调。长文本可在文本编辑工具栏点击“展开编辑”,集中查看梗概与各个镜头。

需要 AI 协助时,在文本节点输入区写文案或脚本要求,核对积分报价后生成,再审核、编辑生成正文。下游引用读取正文,不是 AI 输入区的提示词。

为一个温暖的探索游戏写 3 个镜头的开场脚本。主角是一位戴青绿色围巾的少女,她在黄昏森林发现一间蘑菇商店。每个镜头列出景别、可见动作、环境细节、情绪;每镜头只保留一个主要动作。

将脚本拆成独立镜头

为镜头编号,并分别写主体、景别、动作和背景。静态图片描述可见状态;视频描述随时间发生的变化。把“她很勇敢”换成可以画出的动作,例如“她伸手推开木门”。

  1. 镜头 01:远景,少女沿森林小径走向暖光。

  2. 镜头 02:中景,少女在蘑菇商店前停下。

  3. 镜头 03:近景,手推开门,门缝透出橙色光。

统一角色与场景约束

另放一个“固定设定”文本节点,记录围巾颜色、服装、发型与商店外形。在每个镜头的描述中重复必要约束,配合同一张参考图减少偏差。

文本引用是否可用以目标模型为准;关键描述也应明确写进生成节点,避免依赖没有进入请求的备忘文字。

人工审核再生成

通读脚本,检查动作是否能在单个镜头内完成、镜头顺序是否连贯、是否有无法体现的抽象词。每次只改一个问题,再把调整后的描述用于图片或视频节点。

文本节点用于写作与整理。这套方法不要求斜杠快捷指令,也不把脚本视为会自动执行的程序。

检查画面是否讲出故事

生成单镜头后,把脚本与结果并排查看。确认主角特征、动作方向和场景时间一致,再开始下一个镜头。

练习:为三个镜头各写一句无需旁白也能理解的画面描述。若必须靠大量解释才看懂,先简化剧情或补一个清楚的过渡镜头。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

打开项目编写故事