
画布与节点
涉及功能:画布、文本、图片、视频、音频节点
Seagames 项目画布把需求、参考和结果放在同一空间。熟悉工作区后,你可以用文本、图片、视频和音频节点完成不同创作任务。
先整理输入,再制作结果。节点承载内容,引用连线说明它们如何配合。
准备已登录账号与一个简单需求。从单个道具开始,再逐步扩展创作。
什么是画布?
画布可以平移、缩放与自由排列节点。把需求、参考和结果分开放置,方便比较不同版本。
创建节点:添加文本、图片、视频和声音,也可创建 3D 等专用任务。
编辑与引用:调整节点内容与位置,连接后检查下游参考列表。

新建画布
进入“项目”,创建新项目或打开已有项目后进入画布。取一个容易识别的名称,例如“森林提灯探索”。
管理全部项目
项目页用于重新打开和整理创作,切换前留意当前画布保存状态。
从网站的项目入口查看已有项目。
返回项目列表后选择目标项目,继续使用原有素材。
四大画布功能
按项目操作、创建工具、账号信息和视口导航四部分认识工作区;具体位置以当前界面为准。
项目菜单栏
查看项目名称与保存状态,为不同项目及关键节点命名,避免只靠缩略图区分。
确认保存完成后再切换项目。

画布下方栏与创建工具
双击空白处打开创建菜单,通过上传、工具箱和风格库入口准备输入。

添加:按任务类型创建节点。
上传:选择本地图片、视频或音频。
工具箱与风格库:选择当前可用工具与风格。
生成历史:继续使用已有生成素材。
个人中心
通过账号与积分入口查看账户信息。任务价格、余额和可用权益,以当前账户页面及提交前报价为准。

分享项目前检查其中的内容与参考。
分别核对余额与单个任务的报价。
小地图与视口导航
节点增多时,用视口、缩放和小地图查看整体分布。缩放只改变观察距离,不会提高源文件分辨率。
通过视口导航查看节点的整体分布,再移动到需要处理的区域。
使用缩放控件调整观察距离;素材原始像素尺寸保持不变。

认识四大基础节点
文本节点 📝
文本节点放需求、提示词、脚本和笔记。将角色固定特征写入正文,便于引用和核对。

获取文本内容
手写内容与 AI 写作
两种方式都会得到正文;AI 输入要求和生成正文是不同内容。
手动输入
创建“文本”,点“自己编写内容”,输入或粘贴正文。

AI 文本生成
输入脚本要求,选择可用模型,核对报价后生成,再审核和编辑正文。下游引用读取正文。


示例:为森林商店路牌写三条视觉设定,明确蘑菇顶棚、空白箭头牌和提灯,用可见造型与材质描述。
图片节点 🎨
图片节点承载参考、角色设定、场景与结果。选中后可从工具栏继续编辑、引用或保存资产。

获取图片内容
上传素材与图像生成
已有素材可以上传;需要新设计时,从描述和必要参考开始。
手动上传:在创建菜单选择“上传”,或拖入支持的本地文件。

图像模型生成
输入描述,添加支持的参考,选择模型、比例与分辨率。
按需要制作角色、道具或场景,先从一个主体开始。
核对报价后生成,结果准备完成后检查轮廓、结构与多余物件。


视频节点 🎥
视频节点放动态参考与生成片段。完整播放,才能检查动作、人物和首尾画面。

获取视频内容
上传片段与视频生成
手动上传
选择支持的视频文件,等待资源准备完成。

视频模型生成
创建视频节点,选择当前可用且接受参考类型的模型。
添加参考与动作描述,核对参数和报价;完成后预览当前节点的结果。


按模型支持选择生成方式:
文字描述生成视频。
图片参考结合动作描述。
首尾帧控制起止画面。
全能参考使用该模型接受的媒体类型。
观察叶片和提灯的轻微运动,以及镜头推进时主体是否稳定。
音频节点 🎵
音乐、音效与语音都会成为画布声音素材。按用途命名,再试听实际内容与尾音。

获取音频内容
上传声音与音频生成
手动上传
选择音频文件,资源准备完成后播放检查。

音频模型生成
音乐、音效和语音使用独立节点,先选任务再输入描述或朗读文字。
核对参数和报价后生成,完成后播放检查清晰度与尾音。


检查建议:图片看结构,视频看连续性,声音要试听。完成状态不代表素材已经满足作品要求。
动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
工作流
涉及功能:工作流、分组、资产管理、引用连线
把创作拆成相互引用的节点,可以清楚看见每一步的输入与结果。先搭建“参考生图 → 图片转视频”的简单流程,再逐步增加处理步骤。
什么是工作流?
串联节点,按依赖执行任务
引用连线把上游素材送入下游。连线并不自动提交付费生成;先检查参考列表,再点击单个节点生成,或在条件满足时整组运行。
基础工作流 Showcase
示例:上传蘑菇路牌,参考它生成叶片顶棚的版本,再用叶棚图片生成轻微摆动的视频。用连线标明引用关系,把相关节点分组,方便更换输入、检查结果和复用流程。


如何搭建工作流?
以“参考生图 → 图片转视频”为例
1. 上传风格参考图
上传有权使用的参考图片。另建图片节点,将参考加入列表或通过引用连线连接;确认下游已收到正确图片。

2. 接入角色或道具设定
创建文本节点,点“自己编写内容”后填写角色或道具设定。若用 AI 写作,先生成并审核正文;简短设定也可直接写进图片提示词。引用文本时,下游读取正文,不读取 AI 输入区的要求。

3. 图像生成
输入要制作的内容,明确参考的用途,然后选择模型、比例与当前支持的其他参数。核对积分报价后提交。
示例:参考上传的森林商店路牌,只把蘑菇顶棚换成三片交叠的绿色叶片。保留空白木质箭头牌、右侧提灯、树干和苔藓底座、浅米色背景,不添加文字或新物体。
简短设定也可直接写进图片节点。保留上一轮结果和描述,每次只改一个维度。


4. 视频生成
新建视频节点并添加选中的图片参考。图片工具栏的“引用”会新建图片节点,不会自动创建视频。写清主体动作与镜头运动,再核对参数与报价。


对工作流进行操作
组合与拆解节点
先让单个任务可用,再分组管理。分组让布局更清楚,也方便整体移动。
打组
按住 Shift 多选需要的节点,点击工具栏的“打组”,将它们放在同一组。
组内存在工作流时可“整组运行”,按引用依赖依次执行。
循环引用、输入未就绪或报价不可用时,先修正问题再运行。


创建可复用的工作流
保留需求、参考、参数和满意结果,让下次打开项目仍看得懂。
更换输入后逐个检查下游参考列表,不假定旧连接自动符合新模型。

资产管理
保留值得复用的素材
将定稿与试验版本区分开,为结果命名并保留来源。生成记录可以帮助后续复用参数;上传图不一定带有原生成信息。
如何获得与使用资产?
在可用媒体节点工具栏点击“添加到资产库”,选择保存文件夹。
从顶部“资产”打开资产库,选择分类,悬停素材后点击“使用”,再添加到画布。
再次引用前确认源文件、内容与当前预览一致。


引用素材与提示词
明确引用对象,减少描述歧义
在生成输入中添加已有素材,并用 @ 标签明确指出要引用的对象。插入标签后,检查参考列表中的图片或视频是否正确。

使用方式
在目标节点点击“添加参考”,从画布选择素材;也可使用引用连线,同一素材不必重复加入。
输入描述时明确指出希望保留的形状、配色或动作,并选择需要的引用对象。
提交前再看一次参考列表:对象正确、状态就绪,且所选模型支持这些输入。
悬停参考缩略图,点击 @,在输入框插入对应标签,再写明希望保留的特征或需要修改的内容。
需要更换素材时,移除不需要的引用,再检查新对象与描述是否一致。


动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
文本与故事脚本:先把游戏镜头讲清楚
文字既是创作备忘,也是生成输入。先用文本节点固定角色特征和故事目的,再把长故事拆成单镜头,能减少画面与动作互相矛盾的问题。
确定故事的最小单位
打开项目,准备一句故事梗概、一位主角和一个场景。先做三个镜头的小故事,不把长篇设定全部塞进同一个生成请求。

创建文本节点写创作简报
双击空白处选择“文本”。手写简报时,点空白卡片的“自己编写内容”,在正文写明观众要看到什么、角色固定特征、场景时间与色调。长文本可在文本编辑工具栏点击“展开编辑”,集中查看梗概与各个镜头。
需要 AI 协助时,在文本节点输入区写文案或脚本要求,核对积分报价后生成,再审核、编辑生成正文。下游引用读取正文,不是 AI 输入区的提示词。
为一个温暖的探索游戏写 3 个镜头的开场脚本。主角是一位戴青绿色围巾的少女,她在黄昏森林发现一间蘑菇商店。每个镜头列出景别、可见动作、环境细节、情绪;每镜头只保留一个主要动作。
将脚本拆成独立镜头
为镜头编号,并分别写主体、景别、动作和背景。静态图片描述可见状态;视频描述随时间发生的变化。把“她很勇敢”换成可以画出的动作,例如“她伸手推开木门”。
镜头 01:远景,少女沿森林小径走向暖光。
镜头 02:中景,少女在蘑菇商店前停下。
镜头 03:近景,手推开门,门缝透出橙色光。
统一角色与场景约束
另放一个“固定设定”文本节点,记录围巾颜色、服装、发型与商店外形。在每个镜头的描述中重复必要约束,配合同一张参考图减少偏差。
文本引用是否可用以目标模型为准;关键描述也应明确写进生成节点,避免依赖没有进入请求的备忘文字。
人工审核再生成
通读脚本,检查动作是否能在单个镜头内完成、镜头顺序是否连贯、是否有无法体现的抽象词。每次只改一个问题,再把调整后的描述用于图片或视频节点。
把审核后的脚本用于图片或视频节点。修改角色或剧情时,同时更新固定设定和相关镜头描述,避免新旧要求冲突。
检查画面是否讲出故事
生成单镜头后,把脚本与结果并排查看。确认主角特征、动作方向和场景时间一致,再开始下一个镜头。
练习:为三个镜头各写一句无需旁白也能理解的画面描述。若必须靠大量解释才看懂,先简化剧情或补一个清楚的过渡镜头。
动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
图片节点功能
涉及功能:全景、多角度、打光、图片编辑、拆分与分组
图片生成后,可以继续调整视角、光照或局部细节。先判断问题属于构图、颜色还是结构,再选合适工具。
保留原图,逐项比较视角、光照和局部细节的变化。每次只解决一个问题,确认效果后再继续处理。
如何使用图片工具?
选中已有图片的节点查看工具栏。工具可自定义到主栏,也可能在“更多编辑”中;可用状态取决于资源是否准备完成。

全景
从单个画面探索环绕场景
使用全景工具准备环绕场景,再在预览中观察不同方向。全景依赖输入和生成结果,不会把普通图片自动变成真实三维空间。

为实现较好效果,请注意这些
选择空间关系清楚、有近远层次的场景,先确定地面、主体和背景。
检查生成的空间连续性:
查看连接处与拉伸区域,不把接缝当作原场景的一部分。
为后续参考挑选结构清楚的视角。
如何使用?
入口所在
从图片工具栏或更多编辑打开“全景”。
选中环境参考图并提交全景任务;完成后进入预览,检查视野、接缝与主体形状。


生成全景图后可以做哪些?
浏览方向:在全景预览中查看不同方向,检查连接处与空间变形。

视角截图:使用当前视角或界面提供的多视角截图,准备后续参考。

构图参考线:开启后检查主体位置与地平线。

重置视角:需要重新比较时返回初始观察方向。

多角度
调整观察方向,比较主体轮廓
以原图为参考,选择镜头预设或调整旋转与倾斜,生成新的二维视角。输出不是可自由旋转的 3D 模型。

如何使用?
相机视角设置
先确定正面、侧面、俯视等观察目标,保持主体完整。
使用当前预设或旋转、倾斜滑杆;旋转为 -90° 至 90°,倾斜为 -75° 至 90°。

提示词辅助
用文字补充景别、保留部件与背景范围;输出仍需检查结构是否一致。

示例:保持木路牌、蘑菇顶棚与悬挂小提灯的结构,使用3/4视角,主体完整,背景简洁,不新增部件或文字。
预设视角
选择面板当前提供的预设,核对参数与报价后生成。新视角可能改变配件、比例与遮挡,仍需对照原图。

打光
用光照区分材质与气氛
打光面板提供方向、亮度、颜色与轮廓光。开启智能模式后还可用文字描述、参考图或预设探索光照,生成后检查木纹、阴影与提灯细节。

如何使用?
方向与轮廓光
关闭智能模式后调整主光方向,并按需要开启轮廓光。
先保持相同主体与视角,再比较光照改变;不要同时修改材质和构图。

亮度与阴影
逐步调整亮度,观察明暗过渡与阴影边缘。
检查高光是否溢出、暗部是否失去细节,保留同一输入便于比较。

颜色
用颜色设置控制光源色调,区分材质颜色与照到表面的光。
检查角色主色和关键配件是否仍可辨识。

预设、描述与参考
关闭智能模式时调整方向、亮度和颜色;开启后可使用预设、文字描述或参考图。
描述可以说明情绪、主要光向和希望保留的主体特征。
示例:保留蘑菇顶棚、木质箭头牌和右侧提灯,用暖色侧光突出木纹,暗部仍能看清苔藓与树干,不改变机位。
参考模式需要先确认参考图已加入;核对报价后再提交。
预设用于快速探索方向,结果仍需与原图比较。


九宫格与精灵图
需要多格素材时,先让每格主体和间距清楚,再使用切分工具。精灵图还要检查主体大小与底边稳定,不保证生成后即可用于游戏。

图像基础编辑
“图片编辑”类工具与独立“图像编辑”编辑器处理不同需求,按当前工具栏展开对应入口。
高清:使用生成式增强前先核对目标参数与报价。
缩放:按目标用途调整二维图片尺寸,再检查清晰度。
扩图:为原图外围增加内容,生成后检查边界衔接。
局部重绘:用画笔、矩形或套索选择区域,再描述修改内容。
抠图:移除图片背景,检查透明边缘。
裁剪:改变保留的画面范围,不等于补全被遮挡的内容。
宫格切分
把多格图片切成可单独使用的素材。先按画面实际边界设置分格,再查看每个切片,避免裁掉主体。


如何使用?
从工具栏或更多编辑打开宫格切分,按实际画面设定网格。
查看分界线与预览,再输出需要的切片。
逐张检查透明边缘、间距和完整性。


标注与局部修改
把修改需求说到具体区域
从图片工具栏的更多编辑打开局部重绘,写清位置、替换内容与保留项。例如,把路牌的蘑菇顶棚改成树叶,同时保留木牌与提灯。
用画笔、矩形或套索圈出要改的区域,再描述具体改动。
生成后对照原图检查区域内外;范围外细节也可能发生变化。


旋转与镜像
使用旋转与镜像调整二维图片方向,先看预览,再确认或取消。翻转后检查文字、左右配件和角色惯用手。

图片分组
把参考与结果放在一起比较
将相关图片分组,并为参考、尝试和定稿分别命名,便于整体移动和对照不同版本。

如何使用?
创建普通组
多选相关图片并分组,分别标明参考、尝试与定稿。

整理已有普通组
把参考、尝试与定稿分开命名,并检查引用关系。

整理切分结果
把需要复用的切片作为独立素材保留,再按用途分组。

分组后检查哪些内容?
图片顺序、节点名称和引用连线清楚。
拆分结果需检查遮挡、缺失边缘与部件连接,不等于人工精修图层。


动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
视频节点功能
涉及功能:视频高清、片段重拍、智能续写、抽帧、截图与裁剪
已有视频可以继续提升清晰度、修改选定片段或制作新的续写。先保留原视频,再选择解决当前问题的工具。
选中已准备好的视频,从上方工具栏选择高清、重拍、续写、裁剪或抽帧。先确定要解决的问题,再选择对应工具。
视频高清
点击“高清”,按当前配置选择可用模型与分辨率。补帧、目标帧率及慢放倍数只在该选项支持时提供。
确认源视频信息与报价后提交。完成后播放检查细节、边缘和运动;高清处理不能保证修复所有变形。


片段重拍
按时间范围描述修改
从“片段重拍”进入时间范围选择,为各段写独立修改要求。目前源视频支持 4 至 30 秒,最多 5 个片段,每段至少 4 秒。
核对范围、提示词与报价再生成。例如,选择视频后半段,描述“提灯与叶片轻微摆动”;完成后同时检查修改区域、其他画面与声音。


智能续写
在“片段重拍”的菜单中选择“智能续写”,选择至少4秒的参考片段,再描述后续动作。例如选择0至4秒,让镜头继续靠近,提灯与叶片轻摆,输出设为720P、5秒。
续写从选定片段结束处延续,目标输出是新增内容。不要把它当作自动拼接原片与新片;检查人物、场景与动作衔接。



抽帧与逐帧观察
把运动拆成可检查的画面
“抽帧”可选择范围与间隔,把运动拆成静态画面。以4秒、30FPS的视频为例,每24帧抽一帧,再逐张挑选需要保留和导出的画面。


片段截取
从视频工具栏进入裁剪,设置起止时间并预览。例如,从4秒视频中选择0.5至3.5秒,另存为新片并保留原素材。完成后核对结果时长、首尾画面和声音。

截取与检查
先选择动作开始前的稳定起点。
保留动作结束后的短暂停留,不截断主动作。
预览所选范围,再确认输出。
需要静态图或动画素材时,分别使用当前帧截图与抽帧输出。


动作参考
用已有动作帮助描述运动
需要借用已有动作时,选择支持视频参考的模型,或使用动作工具准备参考素材,再描述要保留的动作和节奏。
如何使用?
选择参考素材
确认目标模型接受图片、视频或其他哪些参考,再选择清楚的角色与动作素材。


准备动作或镜头参考
可使用已有视频作为参考,或通过已提供的“动作 · 姿态编辑”准备。预览不等于生成角色成片。


用于下游生成
把参考加入目标节点,描述需要保留的动作与镜头,核对参数和报价后生成,再检查完整结果。


无音轨视频与声音素材
抽帧输出的MP4不含原音轨,预览帧率与导出帧率分别设置。例如,将6张图以2FPS导出可得到3秒视频;需要声音时,另行准备对白、音乐和音效。


人声与背景声的安排
当前没有人声或背景音提取工具。分别保留对白、音乐与音效来源,后续在适合的音频或剪辑工具中混合。


素材整理与后续剪辑
将处理好的片段按镜头顺序整理,筛选可用版本后再进行成片剪辑。需要多轨混音、转场或字幕时,把素材导入合适的视频编辑器。

准备交接哪些内容?
按镜头顺序命名可用片段。
确认首尾、动作与画面比例。
另列对白、音乐与音效。
记录仍需修正的问题,不把任务成功状态当成内容验收。
动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
音频节点功能
涉及功能:音频截取、语音速度、音乐、音效与文字转语音
声音需要按用途处理:音乐提供氛围,音效标记事件,语音读出文字。先准备已有音频,或从对应生成节点制作素材。
先确定声音的用途,再选择截取、语音参数或生成工具。保留原文件,方便比较修改前后的节奏和音量。
音频截取
选中可用音频节点,点击“截取”,试听后设置起止位置,保留自然起音与尾音。
确认没有切断字词、主要音效瞬间或乐句,再保存结果。例如,从20秒音乐中保留2至10秒,另存为8秒片段。


语音速度
已有音频目前没有独立变速工具。需要调整朗读节奏时,在“语音生成”提交前修改语速,再重新生成和试听。
语速范围0.5至2,音量范围0.5至2,声调范围-12至12。可先用语速1.2、音量1、声调0生成短句试听,再按对白节奏调整。

片段选择与整理
需要多个声音片段时,先试听并记下起止时间,再分别截取、命名,记录每段用途和原文件位置。
用统一的命名方式区分对白、音乐和音效;按镜头或使用场景归类,方便后续剪辑和替换。
练习:保留原音乐,把2至10秒的截取片段与语音分别整理;检查片段首尾,避免突然截断。

语音生成
把确认的对白转为可试听素材
功能简述
当前 SeedAudio 1.0 接受最多 2000 字符纯文本,不支持资源引用、音色选择或声音克隆。输入实际要朗读的文字,不把表演说明一并读入。
如何使用语音?
创建“语音生成”节点,输入已审核的对白。
选择采样率与格式,按需要设置语速、音量和声调。
核对报价,生成短句试听后再提交完整内容。

生成与试听步骤
准备文本:整理标点、数字读法与停顿。
设置输出:采样率支持 8、16、24、48 kHz;格式支持 mp3、wav、pcm、ogg_opus。
试听:检查发音、清晰度、断句与音量。
命名与整理:保存满意版本,与音乐和音效分别管理。
对白示例:欢迎来到森林商店。请沿着木质箭头前行,让温暖的提灯照亮你的旅程。

音乐和音效使用各自独立节点。SeaArt 音效目前为 1 至 5 秒;音乐长度以当前模型选项为准。生成后都应在实际使用音量下试听。
动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
图像生成器
涉及功能:明确描述、风格参考、局部编辑、视角与构图
参考图和准确描述可以帮助控制图像方向。先说明哪些特征需要保留,再选择合适模型和参数。
先确定主体与保留项,再分别调整风格、局部细节和构图。一次只改一个维度,更容易判断哪些描述有效。
元素参考
先说明需要保留什么
将图片加入参考列表,用文字明确主体、材质和配件,以及需要保留或修改的部分。
如何使用?
创建图片节点,添加原图并确认引用对象;从画布选好参考后,关闭选择工具栏再生成。
写明希望保留和改变的内容;只需要一个部件时,可先裁剪清楚的参考。
选择支持参考的模型,核对比例、分辨率与报价。

风格参考
让描述与素材指向同一视觉方向
风格库与图片参考可帮助统一配色、材质和造型。选择支持参考的模型,并核对该模型可接受的参考数量与类型。
如何使用?
使用风格库或风格参考
打开画布底部的风格库,按标签浏览并点击“使用”。例如,选择“欧美等距场景物件”来制作等距视角的游戏道具。
保留风格库自带的参考,再添加蘑菇木路牌原图;写明保留空白箭头牌、树干基座和右侧提灯。
例如,使用SG Image 2、1:1、1K、标准画质和单张输出,核对当前报价后生成,再将结果与原图对照。



整理自己的风格参考
在“我的风格库”保存方向一致的参考图片,供后续创作复用。选择配色、材质和造型清楚的图片,更容易表达想要的风格。
定制方式
进入“我的风格库”并点击“创建风格”,填写便于识别的名称,上传1至3张参考图或从生成历史选择。例如,把路牌素材保存为“森林商店 · 路牌等距参考”。
点击“保存”后在“我的风格库”找到该卡片;悬停显示“使用”,复用时核对当前模型、参考数量和报价。


局部细节与特写
先定位区域,再描述改动
需要局部修改时使用局部重绘;只想查看细节时先裁剪,或在提示词中明确需要特写的部位。
如何使用?
选中图片,打开局部重绘,用画笔、矩形或套索选择区域。
描述:将蘑菇顶棚改成树叶顶棚,保留空白箭头牌、树干、右侧小提灯与背景。
结果中同时检查选区内外,保留原图作对比。


视角与构图
用可见的镜头语言约束画面
用正面、侧面、俯视、特写、广角等词说明构图,并描述主体占比和背景范围。已有图片可用多角度工具尝试新的观察方向。
如何使用?
在提示词中明确主体占比、拍摄方向和背景范围。
例如,选择3/4视角并写明保留木路牌结构,核对当前报价后生成,再检查配件、比例和遮挡是否合理。


效果示例
流程:先固定原图,再分别尝试风格参考、多角度和打光;把结果并排放置,比较每个工具带来的变化。
提示词:保持木质路牌、蘑菇顶棚与右侧悬挂小提灯的完整结构。使用3/4视角,主体完整,背景简洁,不新增部件或文字。
检查:依次对照原图、3/4视角和暖光结果,检查比例、边缘、部件连接及小尺寸轮廓。



动手练习
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视频生成器
涉及功能:角色参考复用、全能参考、首尾帧与运镜描述
想让角色在多次生成中尽量保持一致,先固定参考和外形描述;想安排镜头运动,先写清主体动作与相机变化。
将角色参考和运镜描述分开准备:先确认外形稳定,再增加镜头运动,有助于定位需要修改的问题。
视频角色参考
固定形象,多轮复用
选一张结构清楚的角色定稿,在后续视频节点重复使用。参考影响结果,但不保证身份、服装和每个细节完全一致。
如何准备角色参考?
上传完整角色图,检查脸部、服装和配件。可另外准备正面、侧面和背面图用于外形对照,再选择适合当前镜头的参考加入视频节点。


从“添加节点”新建视频,添加角色参考图,选好画布参考后关闭选择工具栏。例如,使用Seedance 2.5的全能参考模式制作机器人镜头。

用简短描述固定角色主色、服装和手持物,并写清哪些特征在运动中需要保持一致。
切换模型后重新检查参考类型、数量、时长、比例与分辨率。可先用16:9、720P、4秒测试动作,不需要声音时关闭生成音频。

写清主体与镜头动作,核对当前报价后生成。例如,让机器人保持原地,相机缓慢向右环绕约15度并轻微推进;完成后完整播放,检查角色与背景是否稳定。

运镜
先分开主体运动与相机运动
描述镜头推进、后拉、横移或环绕时,同时说明主体动作。第一轮先用固定镜头,确认角色稳定后再尝试移动。
如何使用?
常见镜头描述
固定:主体有小幅动作,相机位置不变。
推进:相机缓慢靠近主体,保持原有方向。
横移:沿一个方向缓慢移动,避免同时增加复杂旋转。


自定义运镜描述
把有效描述保存到文本节点,分别记录镜头运动、主体动作和保留项。为不同镜头命名,后续可复制描述并按需要调整。
描述示例:以绿色叶棚木质商店路牌为唯一主体,镜头平稳缓慢向前推进,叶片和右侧小提灯轻微自然摆动。保留空白箭头牌、树干、苔藓底座、浅米色背景和材质,不变形,不增加文字或新物体,无剪辑、对白或音乐。


运镜控制使用小技巧
景别与运镜要相容:不要同时要求超近特写和大范围航拍。
复杂动作变形时先减小幅度,一次只改主体或相机的一个维度。
首尾帧模式只在部分模型提供,最多两张图;同首尾不保证无缝循环。
检查脸部、手部、背景漂移与物件变化,再决定裁剪或重新生成。
动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。
3D导演台
涉及功能:场景搭建、角色姿态、机位与画幅、运动轨迹、关键帧、照片和视频导出
用导演台安排角色和道具、确定镜头,再把照片或动态预演送回画布作为创作参考。先用一个角色、一个道具和一台摄像机练习,熟悉搭景、取景与导出的完整流程。
功能简述
先搭建场景,再确定镜头
左侧资产库和场景大纲管理资源,中间观察视口用于摆放,摄像机预览显示成片构图,右侧属性修改所选对象,底部时间轴管理运动。场景修改随项目自动保存,离开前确认“项目已同步”。

导演台可以帮助什么?
检查站位和比例:用约177.5厘米高的角色与70厘米方块练习,比较前后关系、遮挡和主体大小。

比较观察与成片视角:观察视口用于编辑,摄像机预览和导出使用对应摄像机。

如何搭建并输出片场?✨
进入导演台
打开项目画布,点击底部“添加节点”,在工具区选择“导演台”。
在新节点中点击“进入片场”,开始编辑;点击右上“返回画布”回到节点。

1. 添加角色与场景对象
从资产库选择角色、简单几何、建筑、植物或山石;点击素材后,在观察视口点击放置。光源和摄像机也有独立分类。
先用少量对象搭出层次:保留初始角色和灯光,再添加一个立方体,改为黄色并放在角色旁边。
当前使用内置资产库;账号模型上传和“我的模型”入口尚未开放。独立的3D模型生成与预览可在对应教程中练习。

2. 调整位置、方向与尺寸
在视口或场景大纲选择对象,用移动、旋转、缩放工具,或直接填写右侧参数。位置、尺寸和移动步长以厘米显示,旋转以度显示。
缩放1保留素材预定的真实尺寸。练习时,可将70厘米方块放在X120厘米处;先确认物体大小,再调整镜头远近。用“落到地面”对齐物体底部。
在场景大纲检查名称、可见性、锁定和分组。多选后再操作,避免误改灯光或摄像机。

3. 设置机位、画幅与取景
摄像机视角:在大纲选择摄像机,设置画幅、投影方式、位置和FOV,并以摄像机预览判断主体是否完整。可先从16:9和45°FOV开始调整。

观察视角:用中键平移、Alt/Option加左键环绕、滚轮缩放观察场景。观察视口的导航与拍摄摄像机分开,移动观察视角后仍要核对成片预览。

4. 拍照并回到画布创作
选中摄像机,点击“控制摄像机”,在控制视口核对构图后点击“拍照”。照片上传完成后会成为当前画布中的图片节点。
按Esc结束控制,返回画布检查照片。添加为图片或视频任务的参考,并描述要保留的站位、视角和动作;提交AI生成前另外核对模型能力与报价。


更多进阶玩法
角色模型姿势控制
选择姿态并检查轮廓
选中角色,在右侧“角色姿态”选择姿态预设。例如,选择“举手示意”,再从不同角度检查手臂、身体和道具是否互相遮挡,确认轮廓清楚后拍照。

全景图与环境设置
让环境与人物共享空间逻辑
点击顶部“720全景”,在右侧添加全景图,可从画布图片、生成历史或本地上传选择。建议使用完整的2:1经纬全景,再调整球体半径、位置与旋转以对齐地平线。摄像机的普通背景图在摄像机属性中单独设置。
先在简洁背景下确认站位,再加入环境图并对齐地平线。全景提供背景环境,物体之间的遮挡与落地关系仍由场景中的对象决定。


角色运动与运镜轨迹
先分清谁在动、相机怎样动
展开底部时间轴,先确定帧率、总时长和当前帧。资源轨道记录角色或相机的变化,路径轨道控制沿线移动。练习时设为30FPS、3秒,在第0和89帧记录摄像机位置。

1. 角色运动轨迹
选中角色,点击“创建运动轨迹”;角色当前位置成为起点,在视口继续点击放置路径节点,按Enter或点“完成绘制”保存,Esc取消。
在路径属性设置开始时间、运动时长、朝向轨迹方向、保持竖直和节点平滑。先用三个点、约3秒的简单路径练习,再增加转折。
播放或拖动时间指针,检查角色是否穿过物体、突然转向或偏离地面。运动路径控制位置与朝向;角色姿态、肢体动作和空间移动需要分别检查。

2. 摄像机运镜轨迹
资产库的摄像机分类提供推进、拉远、横移、环绕等运镜预设。也可选中已有摄像机,在不同时间点调整位置并点击参数旁的菱形记录关键帧。

在第0帧将摄像机放在X300、Y200、Z400厘米,并记录位置关键帧。
跳到第89帧,将位置改为X250、Y200、Z350厘米,再记录关键帧。播放时同时核对角色、道具与取景。

3. 绑定观察目标
将摄像机模式改为“目标模式”,在“观察目标”点击“选择模型”,再在视口点选角色。绑定后,角色移动时镜头会持续朝向该目标。

观察目标控制镜头朝向,摄像机位置仍由位置关键帧或自己的路径决定。
检查起点、中间和终点的主体占比与遮挡,需要时调整机位和FOV。
操作与快捷键
Q/W/E/R对应选择、移动、旋转和缩放,F聚焦资源或场景,Esc结束控制或取消当前操作。中键平移,Alt/Option加左键环绕;按住左键或右键时可用WASD和Q/E漫游。参数输入框中保持正常文字与数字输入。打开顶部“快捷键教学”查看当前平台组合键。

导出视频与素材交接
点击右上“导出视频”,选择一个摄像机或已有的分镜编排。检查来源范围、画幅、清晰度长边和帧率;实际导出长度以来源范围为准。
例如,选择摄像机、1280×720和30FPS。点击“导出到画布”后保持页面在前台,等待完成;浏览器优先导出MP4,不支持时使用WebM。
完成后返回画布,检查照片和视频节点,再用于后续生成或交接。为结果命名并记录对应机位,方便与脚本、参考图和镜头表配对。


动手练习
在画布添加导演台,完成搭景、取景与导出。
3D 模型与多视角:从清楚的参考到可检查的模型
3D 生成的输入需要清楚表达形状。先用简单道具练习,再处理角色等复杂结构;二维多角度图片与真正的 3D 模型是不同产物。
选择轮廓清楚的对象
打开项目,先描述一个独立完整的木宝箱,明确箱盖、锁扣和四个短脚。单图练习则准备背景干净、连接关系清楚的参考,避免一开始混入多个物件与复杂文字。

创建 3D 模型节点并选择模式
从画布底部“添加节点”选择“3D模型”,再选择支持文字、单图或多视图的模型。先用文字描述简单道具,熟悉流程后再增加参考图片。
根据用途选择几何精度、目标面数、纹理与PBR选项。例如,可为宝箱设置三角面、8000面和4K纹理;核对当前报价后生成。目标面数与输出统计可能不同,完成后再检查模型。
一个低复杂度森林商店宝箱,圆角木箱,拱形盖,两个黄铜铰链,中央一个方形锁扣,四个短脚,单个独立完整物件,风格化游戏道具。

多视图使用独立参考图片
多视图模式需要多张独立图片。将正面图放入“前”、右侧图放入“右”,其他视图按模型要求补充。各张图应是同一物件,并保持相近尺度、材质和背景,避免把一张拼图当作多张参考。
使用图片“多角度”准备参考时,逐张检查轮廓、部件数量和连接关系。它生成的是二维图片,不同视角可能出现结构差异;修正矛盾的参考后再提交3D生成。

旋转预览检查不可见面
打开完成模型的“全局查看”,切换前、后、底视图,也可旋转检查侧面。在统计面板查看三角面、顶点和网格数量,结合模型用途判断复杂度。重点检查孔洞、薄片、锁扣、连接件与短脚,确认背面和底部结构完整。



根据用途选择后续处理
模型可使用界面提供的重拓扑、绑骨、贴图等后续操作。先确定是静态道具还是需要动画的角色,再选合适步骤,避免只因工具存在就全部运行。
从节点工具栏选择导出格式;需要在其他3D软件中使用时,可先检查GLB是否保留所需材质与贴图。导入目标软件后核对尺寸、方向、材质和网格,再判断是否满足游戏性能或动画要求。

与参考逐项对照
核对主要轮廓、部件数量、对称关系与材质区域,记录缺陷后再调整输入或尝试当前可用模型。不要期待修改一句描述就一定修复所有网格问题。
练习:同一个宝箱分别尝试文字与单图模式,比较背面结构和锁扣清晰度。再决定是否值得为它准备独立多视图。
动手练习
打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

提取动作与镜头信息,为不同角色和场景准备动态参考。

共享项目与资产,按成员分配权限和积分,让协作更有序。

搭建片场、摆放角色、规划走位,把镜头构想变成创作参考。

生成全景场景,自由调整观察方向,截取需要的镜头画面。
从角色动作生成连续帧,预览节奏并整理为动画精灵图。

收藏和复用视觉参考,让角色、场景与道具保持统一风格。

按语义拆出角色、道具或场景部件,准备可独立使用的资产。

将画面拆成独立图层,便于调整前后层次和后续编辑。

裁切、调整与局部重绘,逐步细化图像的构图和细节。

选中画面元素,移动、替换或重新组织,让修改更聚焦。
亮点功能深度动作
提取动作与镜头信息,为不同角色和场景准备动态参考。
亮点功能团队版
共享项目与资产,按成员分配权限和积分,让协作更有序。
亮点功能3D导演台
搭建片场、摆放角色、规划走位,把镜头构想变成创作参考。
亮点功能720全景
生成全景场景,自由调整观察方向,截取需要的镜头画面。
亮点功能动作精灵图生成
从角色动作生成连续帧,预览节奏并整理为动画精灵图。
亮点功能风格库
收藏和复用视觉参考,让角色、场景与道具保持统一风格。
亮点功能图片拆件
按语义拆出角色、道具或场景部件,准备可独立使用的资产。
亮点功能拆分图层
将画面拆成独立图层,便于调整前后层次和后续编辑。
亮点功能图像编辑
裁切、调整与局部重绘,逐步细化图像的构图和细节。
亮点功能元素编辑
选中画面元素,移动、替换或重新组织,让修改更聚焦。

















