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画布与节点

涉及功能:画布、文本、图片、视频、音频节点

Seagames 项目画布把想法、参考和结果放在同一空间。本篇先认识工作区,再了解四类常用媒体节点。

先整理输入,再制作结果。节点承载内容,引用连线说明它们如何配合。

准备已登录账号与一个简单需求。从单个道具开始,再逐步扩展创作。


什么是画布?

画布可以平移、缩放与自由排列节点。把需求、参考和结果分开放置,方便比较不同版本。

  • 创建节点:添加文本、图片、视频和声音,也可创建 3D 等专用任务。

  • 编辑与引用:调整节点内容与位置,连接后检查下游参考列表。

实际画布中的文本、图片、视频和音频节点
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

新建画布

进入“项目”,创建新项目或打开已有项目后进入画布。取一个容易识别的名称,例如“森林提灯探索”。


管理全部项目

项目页用于重新打开和整理创作,切换前留意当前画布保存状态。

  • 从网站的项目入口查看已有项目。

  • 返回项目列表后选择目标项目,继续使用原有素材。


四大画布功能

按项目操作、创建工具、账号信息和视口导航四部分认识工作区;具体位置以当前界面为准。

项目菜单栏

查看项目名称与保存状态,为不同项目及关键节点命名,避免只靠缩略图区分。

  • 确认保存完成后再切换项目。

项目名称与项目菜单实际入口
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

画布下方栏与创建工具

双击空白处打开创建菜单,通过上传、工具箱和风格库入口准备输入。

实际添加节点菜单中的任务类型与上传入口
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 添加:按任务类型创建节点。

  • 上传:选择本地图片、视频或音频。

  • 工具箱与风格库:选择当前可用工具与风格。

  • 生成历史:继续使用已有生成素材。

个人中心

通过账号与积分入口查看账户信息。任务价格、余额和可用权益,以当前账户页面及提交前报价为准。

画布右上角的积分与账号实际入口
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 分享项目前检查其中的内容与参考。

  • 分别核对余额与单个任务的报价。

小地图与视口导航

节点增多时,用视口、缩放和小地图查看整体分布。缩放只改变观察距离,不会提高源文件分辨率。

  • 通过视口导航查看节点的整体分布,再移动到需要处理的区域。

  • 使用缩放控件调整观察距离;素材原始像素尺寸保持不变。

实际小地图预览中的节点分布与缩放控件
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

认识四大基础节点

文本节点 📝

文本节点放需求、提示词、脚本和笔记。将角色固定特征写入正文,便于引用和核对。

手动填写路牌设定后的实际文本节点与编辑工具栏
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

获取文本内容

手写内容与 AI 写作

两种方式都会得到正文;AI 输入要求和生成正文是不同内容。

手动输入

  • 创建“文本”,点“自己编写内容”,输入或粘贴正文。

    手动填写路牌设定后的实际文本节点与编辑工具栏
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

AI 文本生成

  • 输入脚本要求,选择可用模型,核对报价后生成,再审核和编辑正文。下游引用读取正文。

    AI 文本要求、模型与报价的实际输入界面
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    根据路牌设定实际生成的 AI 文本正文
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

示例:为森林商店路牌写三条视觉设定,明确蘑菇顶棚、空白箭头牌和提灯,用可见造型与材质描述。


图片节点 🎨

图片节点承载参考、角色设定、场景与结果。选中后可从工具栏继续编辑、引用或保存资产。

上传原创路牌后显示的实际图片节点与工具栏
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

获取图片内容

上传素材与图像生成

已有素材可以上传;需要新设计时,从描述和必要参考开始。

  • 手动上传:在创建菜单选择“上传”,或拖入支持的本地文件。

    上传原创路牌后显示的实际图片节点与工具栏
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

图像模型生成

  • 输入描述,添加支持的参考,选择模型、比例与分辨率。

  • 按需要制作角色、道具或场景,先从一个主体开始。

  • 核对报价后生成,结果准备完成后检查轮廓、结构与多余物件。

    引用路牌并填写叶棚修改要求的实际图片生成界面
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    Seagames 根据参考实际生成的叶片顶棚路牌结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

视频节点 🎥

视频节点放动态参考与生成片段。完整播放,才能检查动作、人物和首尾画面。

上传原创短片后的实际视频节点与播放编辑控件
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

获取视频内容

上传片段与视频生成

手动上传

  • 选择支持的视频文件,等待资源准备完成。

    上传原创短片后的实际视频节点与播放编辑控件
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

视频模型生成

  • 创建视频节点,选择当前可用且接受参考类型的模型。

  • 添加参考与动作描述,核对参数和报价;完成后预览当前节点的结果。

    使用实际图片参考、动作描述和参数的视频生成界面
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    参考叶片顶棚路牌实际生成的视频结果节点
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 按模型支持选择生成方式:

    • 文字描述生成视频。

    • 图片参考结合动作描述。

    • 首尾帧控制起止画面。

    • 全能参考使用该模型接受的媒体类型。

    原创生成片段,用于观察构图与运动,非功能录屏。

音频节点 🎵

音乐、音效与语音都会成为画布声音素材。按用途命名,再试听实际内容与尾音。

上传音乐后的实际音频播放与截取控件
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

获取音频内容

上传声音与音频生成

手动上传

  • 选择音频文件,资源准备完成后播放检查。

    上传音乐后的实际音频播放与截取控件
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

音频模型生成

  • 音乐、音效和语音使用独立节点,先选任务再输入描述或朗读文字。

  • 核对参数和报价后生成,完成后播放检查清晰度与尾音。

    填写森林商店欢迎词的实际语音生成界面
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    森林商店欢迎词实际生成后的语音结果与播放控件
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

检查建议:图片看结构,视频看连续性,声音要试听。完成状态不代表素材已经满足作品要求。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

打开项目继续创作
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工作流

涉及功能:工作流、分组、资产管理、引用连线

把创作拆成相互引用的节点,可以清楚看见每一步的输入与结果。本篇用“参考生图 → 图片转视频”搭建一个可继续修改的工作流。


什么是工作流?

串联节点,按依赖执行任务

引用连线把上游素材送入下游。连线并不自动提交付费生成;先检查参考列表,再点击单个节点生成,或在条件满足时整组运行。

基础工作流 Showcase

本例先上传原创蘑菇路牌,参考它生成叶片顶棚的版本,再用叶棚图片生成轻微摆动的视频。截图中的连线与分组在结果完成后整理,供下一轮复用;每一段结果仍要单独检查。

参考图与叶棚结果通过实际连线组成可复用工作流,组工具栏显示整组运行
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
根据叶棚路牌参考实际生成的视频节点与播放控件
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

如何搭建工作流?

以“参考生图 → 图片转视频”为例

1. 上传风格参考图

上传有权使用的参考图片。另建图片节点,将参考加入列表或通过引用连线连接;确认下游已收到正确图片。

实际上传到画布的原创蘑菇路牌参考图
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

2. 接入角色或道具设定

创建文本节点,点“自己编写内容”后填写正文。若用 AI 写作,先生成并审核正文。本例把简短路牌设定直接写进图片提示词;需要引用文本时,下游读取的是正文,不是 AI 输入区的要求。

实际填写森林商店路牌设定的文本节点
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

3. 图像生成

输入要制作的内容,明确参考的用途,然后选择模型、比例与当前支持的其他参数。核对积分报价后提交。

示例:参考上传的森林商店路牌,只把蘑菇顶棚换成三片交叠的绿色叶片。保留空白木质箭头牌、右侧提灯、树干和苔藓底座、浅米色背景,不添加文字或新物体。

简短设定也可直接写进图片节点。保留上一轮结果和描述,每次只改一个维度。

引用蘑菇路牌并填写叶棚修改要求的真实图片生成输入
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际原参考图、叶棚生成结果和对应的参考缩略图、提示词与参数
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

4. 视频生成

新建视频节点并添加选中的图片参考。图片工具栏的“引用”会新建图片节点,不会自动创建视频。写清主体动作与镜头运动,再核对参数与报价。

真实视频任务中的叶棚图片参考、动作描述和十秒参数
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
根据叶棚路牌参考实际生成的视频节点与播放控件
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

对工作流进行操作

组合与拆解节点

先让单个任务可用,再分组管理。分组让布局更清楚,也方便整体移动。

打组

  • 按住 Shift 多选需要的节点,点击工具栏的“打组”,将它们放在同一组。

  • 组内存在工作流时可“整组运行”,按引用依赖依次执行。

  • 循环引用、输入未就绪或报价不可用时,先修正问题再运行。

Shift 多选两个实际图片节点后显示的打组、对齐与整理工具栏
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际打组后的组框、布局切换和解组入口
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

创建可复用的工作流

  • 保留需求、参考、参数和满意结果,让下次打开项目仍看得懂。

  • 更换输入后逐个检查下游参考列表,不假定旧连接自动符合新模型。

参考图与叶棚结果通过实际连线组成可复用工作流,组工具栏显示整组运行
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

资产管理

保留值得复用的素材

将定稿与试验版本区分开,为结果命名并保留来源。生成记录可以帮助后续复用参数;上传图不一定带有原生成信息。

如何获得与使用资产?

  • 在可用媒体节点工具栏点击“添加到资产库”,选择保存文件夹。

  • 从顶部“资产”打开资产库,选择分类,悬停素材后点击“使用”,再添加到画布。

  • 再次引用前确认源文件、内容与当前预览一致。

实际视频节点的添加到资产库入口与保存位置选择
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
叶棚视频实际加入资产库后,悬停显示使用按钮
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

引用素材与提示词

明确引用对象,减少描述歧义

Seagames 可在生成输入中使用已有参考与 @ 引用。以当前输入框提供的候选为准,不套用其他平台的 AutoLink 自动确认快捷键。

实际从画布选择参考模式及待选择的叶棚图片
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

使用方式

  • 在目标节点点击“添加参考”,从画布选择素材;也可使用引用连线,同一素材不必重复加入。

  • 输入描述时明确指出希望保留的形状、配色或动作,并选择需要的引用对象。

提交前再看一次参考列表:对象正确、状态就绪,且所选模型支持这些输入。

  • 悬停参考缩略图,点击 @ 在输入框插入对应标签。下图演示下一轮编辑时插入图片引用,不代表再次提交了生成。

  • 需要更换素材时,移除不需要的引用,再检查新对象与描述是否一致。

点击参考缩略图的 @ 后,在实际输入框中插入图片引用标签
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
真实视频任务中的叶棚图片参考、动作描述和十秒参数
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

打开项目继续创作
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文本与故事脚本:先把游戏镜头讲清楚

文字既是创作备忘,也是生成输入。先用文本节点固定角色特征和故事目的,再把长故事拆成单镜头,能减少画面与动作互相矛盾的问题。

确定故事的最小单位

打开项目,准备一句故事梗概、一位主角和一个场景。先做三个镜头的小故事,不把长篇设定全部塞进同一个生成请求。

实际手写的蘑菇商店故事简报、角色固定设定与三个镜头
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

创建文本节点写创作简报

双击空白处选择“文本”。手写简报时,点空白卡片的“自己编写内容”,在正文写明观众要看到什么、角色固定特征、场景时间与色调。长文本可在文本编辑工具栏点击“展开编辑”,集中查看梗概与各个镜头。

需要 AI 协助时,在文本节点输入区写文案或脚本要求,核对积分报价后生成,再审核、编辑生成正文。下游引用读取正文,不是 AI 输入区的提示词。

为一个温暖的探索游戏写 3 个镜头的开场脚本。主角是一位戴青绿色围巾的少女,她在黄昏森林发现一间蘑菇商店。每个镜头列出景别、可见动作、环境细节、情绪;每镜头只保留一个主要动作。

将脚本拆成独立镜头

为镜头编号,并分别写主体、景别、动作和背景。静态图片描述可见状态;视频描述随时间发生的变化。把“她很勇敢”换成可以画出的动作,例如“她伸手推开木门”。

  1. 镜头 01:远景,少女沿森林小径走向暖光。

  2. 镜头 02:中景,少女在蘑菇商店前停下。

  3. 镜头 03:近景,手推开门,门缝透出橙色光。

统一角色与场景约束

另放一个“固定设定”文本节点,记录围巾颜色、服装、发型与商店外形。在每个镜头的描述中重复必要约束,配合同一张参考图减少偏差。

文本引用是否可用以目标模型为准;关键描述也应明确写进生成节点,避免依赖没有进入请求的备忘文字。

人工审核再生成

通读脚本,检查动作是否能在单个镜头内完成、镜头顺序是否连贯、是否有无法体现的抽象词。每次只改一个问题,再把调整后的描述用于图片或视频节点。

文本节点用于写作与整理。这套方法不要求斜杠快捷指令,也不把脚本视为会自动执行的程序。

检查画面是否讲出故事

生成单镜头后,把脚本与结果并排查看。确认主角特征、动作方向和场景时间一致,再开始下一个镜头。

练习:为三个镜头各写一句无需旁白也能理解的画面描述。若必须靠大量解释才看懂,先简化剧情或补一个清楚的过渡镜头。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

打开项目编写故事
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图片节点功能

涉及功能:全景、多角度、打光、图片编辑、拆分与分组

图片生成后,可以继续调整视角、光照或局部细节。先判断问题属于构图、颜色还是结构,再选合适工具。

本篇按工具类型介绍图片节点的后续处理。保留原图并逐项比较,避免在一轮中同时改变太多内容。


如何使用图片工具?

选中已有图片的节点查看工具栏。工具可自定义到主栏,也可能在“更多编辑”中;可用状态取决于资源是否准备完成。

实际图片节点与图片工具栏
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

全景

从单个画面探索环绕场景

使用全景工具准备环绕场景,再在预览中观察不同方向。全景依赖输入和生成结果,不会把普通图片自动变成真实三维空间。

实际生成的浮空岛全景与原生全屏预览工具
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

为实现较好效果,请注意这些

  • 选择空间关系清楚、有近远层次的场景,先确定地面、主体和背景。

  • 检查生成的空间连续性:

    • 查看连接处与拉伸区域,不把接缝当作原场景的一部分。

    • 为后续参考挑选结构清楚的视角。

如何使用?

入口所在

  • 从图片工具栏或更多编辑打开“全景”。

  • 本例从选中的环境参考图发起全景任务;完成后进入预览,检查视野、接缝与主体形状。

    实际用于全景生成的浮空岛环境参考图
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际生成的浮空岛全景与原生全屏预览工具
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

生成全景图后可以做哪些?

  • 浏览方向:在全景预览中查看不同方向,检查连接处与空间变形。

    在实际全景中拖动后改变观察方向
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 视角截图:使用当前视角或界面提供的多视角截图,准备后续参考。

    同一实际全景导出的四个视角与图片分组
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 构图参考线:开启后检查主体位置与地平线。

    实际全景中开启构图参考线的取景画面
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 重置视角:需要重新比较时返回初始观察方向。

    实际生成的浮空岛全景与原生全屏预览工具
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

多角度

调整观察方向,比较主体轮廓

  • 以原图为参考,选择镜头预设或调整旋转与倾斜,生成新的二维视角。输出不是可自由旋转的 3D 模型。

    实际生成并保存到画布的路牌多角度结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

如何使用?

相机视角设置

  • 先确定正面、侧面、俯视等观察目标,保持主体完整。

  • 使用当前预设或旋转、倾斜滑杆;旋转为 -90° 至 90°,倾斜为 -75° 至 90°。

    实际多角度面板的旋转、倾斜与摄像机设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

提示词辅助

  • 用文字补充景别、保留部件与背景范围;输出仍需检查结构是否一致。

    实际3/4视角设置、路牌保留要求与报价
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

示例:保持木路牌、蘑菇顶棚与悬挂小提灯的结构,使用3/4视角,主体完整,背景简洁,不新增部件或文字。

预设视角

  • 选择面板当前提供的预设,核对参数与报价后生成。新视角可能改变配件、比例与遮挡,仍需对照原图。

    实际选择侧面预设后的角度面板
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

打光

用光照区分材质与气氛

打光面板提供方向、亮度、颜色与轮廓光。开启智能模式后还可用文字描述、参考图或预设探索光照,生成后检查木纹、阴影与提灯细节。

实际参数打光完成后的路牌结果
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

如何使用?

方向与轮廓光

  • 关闭智能模式后调整主光方向,并按需要开启轮廓光。

  • 先保持相同主体与视角,再比较光照改变;不要同时修改材质和构图。

    实际主光方向、亮度、暖色与轮廓光设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

亮度与阴影

  • 逐步调整亮度,观察明暗过渡与阴影边缘。

  • 检查高光是否溢出、暗部是否失去细节,保留同一输入便于比较。

    实际主光方向、亮度、暖色与轮廓光设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

颜色

  • 用颜色设置控制光源色调,区分材质颜色与照到表面的光。

  • 检查角色主色和关键配件是否仍可辨识。

    实际灯光颜色选择器中的十六进制暖色色值
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

预设、描述与参考

  • 关闭智能模式时调整方向、亮度和颜色;开启后可使用预设、文字描述或参考图。

  • 描述可以说明情绪、主要光向和希望保留的主体特征。

    示例:保留蘑菇顶棚、木质箭头牌和右侧提灯,用暖色侧光突出木纹,暗部仍能看清苔藓与树干,不改变机位。

  • 参考模式需要先确认参考图已加入;核对报价后再提交。

  • 预设用于快速探索方向,结果仍需与原图比较。

    实际打光面板中的八种预设入口
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际智能布光描述、参考图入口与预设
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

九宫格与精灵图

需要多格素材时,先让每格主体和间距清楚,再使用切分工具。精灵图还要检查主体大小与底边稳定,不保证生成后即可用于游戏。

实际上传的九格道具图片节点
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

图像基础编辑

“图片编辑”类工具与独立“图像编辑”编辑器处理不同需求,按当前工具栏展开对应入口。

  • 高清:使用生成式增强前先核对目标参数与报价。

  • 缩放:按目标用途调整二维图片尺寸,再检查清晰度。

  • 扩图:为原图外围增加内容,生成后检查边界衔接。

  • 局部重绘:用画笔、矩形或套索选择区域,再描述修改内容。

  • 抠图:移除图片背景,检查透明边缘。

  • 裁剪:改变保留的画面范围,不等于补全被遮挡的内容。


宫格切分

把多格图片切成可单独使用的素材。先按画面实际边界设置分格,再查看每个切片,避免裁掉主体。

实际宫格切分菜单与九格原图
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际3×3宫格边界、行列数与全选状态
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

如何使用?

  • 从工具栏或更多编辑打开宫格切分,按实际画面设定网格。

  • 查看分界线与预览,再输出需要的切片。

  • 逐张检查透明边缘、间距和完整性。

    在实际宫格编辑器中选择一个独立切片
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际输出到画布的九个独立切片节点与分组
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

标注与局部修改

把修改需求说到具体区域

  • 从图片工具栏的更多编辑打开局部重绘,写清位置、替换内容与保留项。本例在打光后的路牌上修改顶棚。

  • 用画笔、矩形或套索圈出要改的区域,再描述具体改动。

  • 生成后对照原图检查区域内外;范围外细节也可能发生变化。

    实际框选蘑菇顶棚并填写叶片替换要求的局部重绘界面
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    根据实际选区与描述生成的叶片顶棚重绘结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

旋转与镜像

  • 使用旋转与镜像调整二维图片方向,先看预览,再确认或取消。翻转后检查文字、左右配件和角色惯用手。

    实际水平镜像预览与旋转、翻转、确认和取消工具
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

图片分组

把参考与结果放在一起比较

用普通分组整理多张图片,保留清楚的顺序与名称。这里不把分组说成已提供独立分镜表或自动拼片功能。

实际图片分组中的参考图、生成结果与布局工具
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

如何使用?

创建普通组

  • 多选相关图片并分组,分别标明参考、尝试与定稿。

    实际多选图片后的打组与整理工具栏
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

整理已有普通组

  • 把参考、尝试与定稿分开命名,并检查引用关系。

    实际普通组中的图片输入、输出和引用连线
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

整理切分结果

  • 把需要复用的切片作为独立素材保留,再按用途分组。

    实际输出到画布的九个独立切片节点与分组
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

分组后检查哪些内容?

  • 图片顺序、节点名称和引用连线清楚。

  • 拆分结果需检查遮挡、缺失边缘与部件连接,不等于人工精修图层。

    实际识别出的五个路牌部件及输出设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际生成的五个独立路牌部件及画布分组
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

打开项目继续创作
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视频节点功能

涉及功能:视频高清、片段重拍、智能续写、抽帧、截图与裁剪

已有视频可以继续提升清晰度、修改选定片段或制作新的续写。先保留原视频,再选择解决当前问题的工具。

选中已准备好的视频,查看上方工具栏。本篇也说明哪些参考站点功能暂不能在 Seagames 直接执行。


视频高清

点击“高清”,按当前配置选择可用模型与分辨率。补帧、目标帧率及慢放倍数只在该选项支持时提供。

确认源视频信息与报价后提交。完成后播放检查细节、边缘和运动;高清处理不能保证修复所有变形。

实际Topaz视频高清面板:1080P、不补帧、1x与报价
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际完成的1920×1080十秒高清视频
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

片段重拍

按时间范围描述修改

从“片段重拍”进入时间范围选择,为各段写独立修改要求。目前源视频支持 4 至 30 秒,最多 5 个片段,每段至少 4 秒。

核对范围、提示词与报价再生成。本例选择5.007至10.007秒,要求提灯与叶片轻摆;输出后同时检查指定片段、其他画面与声音。

实际重拍范围、视频引用、修改描述与报价
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际完成并保存到画布的十秒重拍结果
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

智能续写

在“片段重拍”的菜单中选择“智能续写”,选至少4秒的参考片段。本例选0至4秒,确认后在新节点描述镜头继续靠近、提灯与叶片轻摆,输出设为720P、5秒。

续写从选定片段结束处延续,目标输出是新增内容。不要把它当作自动拼接原片与新片;检查人物、场景与动作衔接。

实际选择0至4秒的续写参考片段
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际续写参考标签、后续动作描述与五秒参数
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际生成的独立五秒续写片段
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

抽帧与逐帧观察

把运动拆成可检查的画面

“抽帧”可选择范围、间隔并检查影格。这里使用另行上传的4秒蘑菇路牌原片,源帧率30FPS,每24帧抽一帧,得到6个候选帧,再逐帧检查与导出。

实际四秒蘑菇路牌原片的抽帧范围与24帧采样间隔
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际抽出的六个候选帧及逐帧编辑面板
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

片段截取

从视频工具栏进入裁剪,设置起止时间并预览。本例保留独立原片,将4秒视频的0.5至3.5秒另存为新片,返回结果约3.1秒。处理中仍可能显示原片预览,完成后应核对实际时长与画面。

实际将四秒原片的截取范围设为0.5至3.5秒
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

截取与检查

  • 先选择动作开始前的稳定起点。

  • 保留动作结束后的短暂停留,不截断主动作。

  • 预览所选范围,再确认输出。

  • 需要静态图或动画素材时,分别使用当前帧截图与抽帧输出。

    实际完成并保存的约3.1秒裁剪结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    从实际上传的四秒原片截取并保存的独立图片节点
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

动作参考

用已有动作帮助描述运动

当前视频工具没有参考站点的“深度动作捕捉”入口。可使用支持视频参考的模型,或从“动作 · 姿态编辑”准备动作参考。

如何使用?

选择参考素材

  • 确认目标模型接受图片、视频或其他哪些参考,再选择清楚的角色与动作素材。

    实际四秒蘑菇路牌视频与视频工具栏
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    从实际上传的四秒原片截取并保存的独立图片节点
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

准备动作或镜头参考

  • 可使用已有视频作为参考,或通过已提供的“动作 · 姿态编辑”准备。预览不等于生成角色成片。

    实际选择0至4秒的续写参考片段
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际续写参考标签、后续动作描述与五秒参数
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

用于下游生成

  • 把参考加入目标节点,描述需要保留的动作与镜头,核对参数和报价后生成,再检查完整结果。

    实际重拍范围、视频引用、修改描述与报价
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际完成并保存到画布的十秒重拍结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

无音轨视频与声音素材

抽帧输出的MP4不含原音轨。预览帧率与导出帧率分别设置;本例将6帧按2FPS导出为3秒视频。需要声音时,另行整理对白、音乐和音效。

实际序列帧视频输出格式、2FPS及1280×720设置
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际六帧按2FPS导出的三秒无音轨视频节点
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

人声与背景声的安排

当前没有人声或背景音提取工具。分别保留对白、音乐与音效来源,后续在适合的音频或剪辑工具中混合。

实际独立语音节点的文本、音色与生成设置
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际上传的独立二十秒音乐素材与音频工具栏
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

素材整理与后续剪辑

Seagames 帮助制作与处理单个素材,不把当前画布称作完整多轨智能剪辑器。需要成片时,先筛选可用片段,再进入合适剪辑流程。

实际视频工具画布中的原片、处理结果、独立语音和音乐
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

准备交接哪些内容?

  • 按镜头顺序命名可用片段。

  • 确认首尾、动作与画面比例。

  • 另列对白、音乐与音效。

  • 记录仍需修正的问题,不把任务成功状态当成内容验收。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

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音频节点功能

涉及功能:音频截取、语音速度、音乐、音效与文字转语音

声音需要按用途处理:音乐提供氛围,音效标记事件,语音读出文字。先准备已有音频,或从对应生成节点制作素材。

本篇按截取、速度、片段整理和配音四部分展开。对尚未提供的工具,使用实际可用流程替代。


音频截取

选中可用音频节点,点击“截取”,试听后设置起止位置,保留自然起音与尾音。

确认没有切断字词、主要音效瞬间或乐句,再保存结果。本例从20秒音乐中截取2至10秒,另存为8秒片段,并保留原素材。

实际二十秒音乐的2至10秒截取范围与波形
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际截取并保存到画布的八秒音乐片段
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

语音速度

已有音频目前没有独立变速工具。需要调整朗读节奏时,在“语音生成”提交前修改语速,再重新生成和试听。

语速范围0.5至2,音量范围0.5至2,声调范围-12至12。本例设语速1.2、音量1、声调0,输出24kHz MP3;这些参数不代表音色克隆。

实际语速1.2、声调0、音量1的语音生成参数
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

片段选择与整理

当前不提供按歌词自动切分或输入文字指令批量剪音频。需要多个片段时,分别截取并命名,记录用途与原文件位置。

先试听并记录需要保留的时间范围,再逐段截取;这些记录是剪辑计划,不是可执行指令。

练习:保留原音乐,把2至10秒的截取片段与语音分别整理;检查片段首尾,避免突然截断。

实际音频画布中的原音乐、截取片段与独立语音版本
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

语音生成

把确认的对白转为可试听素材

功能简述

当前 SeedAudio 1.0 接受最多 2000 字符纯文本,不支持资源引用、音色选择或声音克隆。输入实际要朗读的文字,不把表演说明一并读入。

如何使用语音?

  • 创建“语音生成”节点,输入已审核的对白。

  • 选择采样率与格式,按需要设置语速、音量和声调。

  • 核对报价,生成短句试听后再提交完整内容。

    实际纯文字对白、SeedAudio1.0、24kHz MP3与生成报价
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

生成与试听步骤

  1. 准备文本:整理标点、数字读法与停顿。

  2. 设置输出:采样率支持 8、16、24、48 kHz;格式支持 mp3、wav、pcm、ogg_opus。

  3. 试听:检查发音、清晰度、断句与音量。

  4. 命名与整理:保存满意版本,与音乐和音效分别管理。

对白示例:欢迎来到森林商店。请沿着木质箭头前行,让温暖的提灯照亮你的旅程。

实际以1.2倍语速生成的语音波形、播放器与对白
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

音乐和音效使用各自独立节点。SeaArt 音效目前为 1 至 5 秒;音乐长度以当前模型选项为准。生成后都应在实际使用音量下试听。

动手练习

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图像生成器

涉及功能:明确描述、风格参考、局部编辑、视角与构图

参考图和准确描述可以帮助控制图像方向。先说明哪些特征需要保留,再选择合适模型和参数。

本篇按元素、风格、局部细节和镜头语言展开。这里使用 Seagames 已有流程,不套用其他平台的专用生成器按钮。

元素参考

先说明需要保留什么

将需要的图片加入参考列表,用文字指出主体、材质和配件。不要把普通参考描述为已有“点击识别并提取元素”的专用入口。

如何使用?

  • 创建图片节点,添加原图并确认引用对象;从画布选好参考后,关闭选择工具栏再生成。

  • 写明希望保留和改变的内容;只需要一个部件时,可先裁剪清楚的参考。

  • 选择支持参考的模型,核对比例、分辨率与报价。

    实际原图参考、修改描述、图像模型与报价
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

风格参考

让描述与素材指向同一视觉方向

风格库与图片参考可帮助选择美术方向,最终效果仍取决于模型和输入。不要把某个模型的功能推广到整个目录。

如何使用?

使用风格库或风格参考

  • 打开画布底部的风格库,按标签浏览并点击“使用”。本例选择“欧美等距场景物件”。

  • 保留风格库自带的参考,再添加蘑菇木路牌原图;写明保留空白箭头牌、树干基座和右侧提灯。

  • 本例使用SG Image 2、1:1、1K、标准画质、1张,核对当次27积分报价后生成;将结果与输入对照。

    实际风格库的分类、标签与风格卡片
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际等距场景物件风格参考、路牌原图及SG Image 2生成设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际使用风格库参考生成并保存到画布的路牌结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

整理自己的风格参考

在“我的风格库”保存有权使用且方向一致的参考素材,供后续图片创作复用。这里保存的是参考图片,不是自定义模型训练或LoRA上传。

定制方式

  • 进入“我的风格库”并点击“创建风格”,填写名称,上传1至3张参考图或从生成历史选择。本例加入刚生成的路牌并命名为“森林商店 · 路牌等距参考”。

  • 点击“保存”后在“我的风格库”找到该卡片;悬停显示“使用”,复用时核对当前模型、参考数量和报价。

    实际创建私有风格,命名并加入本次生成的路牌参考
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际保存后的我的风格库,悬停显示使用入口
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

局部细节与特写

先定位区域,再描述改动

需要局部修改时使用局部重绘;只想观察细节时先裁剪,或在提示词中请求特写。这里没有把它描述成生成器中的专用“聚焦”按钮。

如何使用?

  • 选中图片,打开局部重绘,用画笔、矩形或套索选择区域。

  • 描述:将蘑菇顶棚改成树叶顶棚,保留空白箭头牌、树干、右侧小提灯与背景。

  • 结果中同时检查选区内外,保留原图作对比。

    实际蘑菇顶棚选区及替换为树叶顶棚的重绘描述
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际局部重绘完成的树叶顶棚路牌
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

视角与构图

用可见的镜头语言约束画面

用正面、侧面、俯视、特写、广角等描述构图;已有图片可用多角度工具进一步探索。这里不宣称可在生成器选择相机品牌、焦距或光圈控件。

如何使用?

  • 在提示词中明确主体占比、拍摄方向和背景范围。

  • 本例使用多角度工具的3/4视角,保留木路牌结构,核对当次6积分报价后生成;输出仍是二维图。

    实际路牌多角度工具的三分之四视角输入与报价
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际多角度工具生成的路牌视角结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

效果示例

  • 流程:上面的风格示例使用SG Image 2;下面的视角示例使用原图的多角度工具,并与独立打光结果对照。

  • 提示词:保持木质路牌、蘑菇顶棚与右侧悬挂小提灯的完整结构。使用3/4视角,主体完整,背景简洁,不新增部件或文字。

  • 检查:依次对照原图、3/4视角和暖光结果,检查比例、边缘、部件连接及小尺寸轮廓。

    实际多角度与打光处理前的蘑菇木路牌原图
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际多角度工具生成的路牌视角结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际暖光打光结果,检查路牌、提灯与阴影
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

动手练习

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视频生成器

涉及功能:角色参考复用、全能参考、首尾帧与运镜描述

想让角色在多次生成中尽量保持一致,先固定参考和外形描述;想安排镜头运动,先写清主体动作与相机变化。

本篇沿角色复用与运镜两条线展开。Seagames 当前使用参考列表和文字描述,不把它们说成已有独立主体身份库或运镜预设收藏库。

视频角色参考

固定形象,多轮复用

选一张结构清楚的角色定稿,在后续视频节点重复使用。参考影响结果,但不保证身份、服装和每个细节完全一致。

如何准备角色参考?

  1. 上传或加入一张完整角色图,检查脸部、服装和配件。本例将原创机器人片场图和三视角图分别加入画布;三视角图用于外形检查,不作为本次视频的输入。

    实际保存到视频实操画布的原创机器人片场参考
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际加入画布的原创机器人三视角参考图,供检查外形
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  2. 从“添加节点”新建视频,添加机器人片场图,选好画布参考后关闭选择工具栏。本例使用Seedance 2.5的全能参考模式。

    实际机器人参考、主体与运镜描述及四秒视频生成设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  • 用简短描述固定角色主色、服装和手持物。不要用音频素材创建不存在的专属音色身份。

  • 切换模型后重新检查参考类型、数量、时长、比例与分辨率。本例为16:9、720P、4秒,关闭生成音频。

    实际16:9、720P、四秒、关闭生成音频的参数
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
  1. 写清主体与镜头动作,核对当次412积分报价后生成。本例机器人保持原地,观察镜头缓慢向右环绕约15度并轻微推进;完成后完整播放检查一致性。

    实际机器人环绕视频完成后的画布节点与播放器
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

运镜

先分开主体运动与相机运动

描述镜头推进、后拉、横移或环绕时,同时说明主体动作。第一轮先用固定镜头,确认角色稳定后再尝试移动。

如何使用?

常见镜头描述

  • 固定:主体有小幅动作,相机位置不变。

  • 推进:相机缓慢靠近主体,保持原有方向。

  • 横移:沿一个方向缓慢移动,避免同时增加复杂旋转。

    实际机器人参考、主体与运镜描述及四秒视频生成设置
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际机器人环绕视频完成后的画布节点与播放器
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

自定义运镜描述

  • 把有效描述放进文本节点备忘;新建文本后点“自己编写内容”,展开编辑,分别记录机器人环绕与叶棚路牌慢推进。这里是手写备忘。

  • 描述:以绿色叶棚木质商店路牌为唯一主体,镜头平稳缓慢向前推进,叶片和右侧小提灯轻微自然摆动。保留空白箭头牌、树干、苔藓底座、浅米色背景和材质,不变形,不增加文字或新物体,无剪辑、对白或音乐。下图为先前已完成任务的实际输入,未在本篇重复生成。

    实际手写的机器人环绕与叶棚路牌慢推进描述备忘
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    先前实际叶棚木路牌慢推进任务的参考、描述和参数
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

运镜控制使用小技巧

  • 景别与运镜要相容:不要同时要求超近特写和大范围航拍。

  • 复杂动作变形时先减小幅度,一次只改主体或相机的一个维度。

  • 首尾帧模式只在部分模型提供,最多两张图;同首尾不保证无缝循环。

  • 检查脸部、手部、背景漂移与物件变化,再决定裁剪或重新生成。

动手练习

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3D导演台

涉及功能:3D 导演台概念、场景与角色规划、机位、多视角参考、运动与运镜

3D 导演台正在接入 Seagames。构图章节保留原创示意,现有画布、姿态与全景工具的素材准备步骤使用实际截图;导演台入口以正式上线版本为准。

先把人物位置、视线和拍摄方向画清楚,再准备可用于图片或视频生成的参考。这篇讨论构图方法,不把示意图当成已经上线的界面。


功能简述

先规划场景,再确定镜头

3D 构图方法把人物、道具、环境与摄像机视为不同对象。先确定它们的空间关系,再用静态视图检查遮挡和画面重点。


导演台构图可以帮助什么?

  • 复杂站位与视角:比较前后层次、角色大小与遮挡。

    原创虚拟片场示意:角色、道具与空间
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。
    同一片场原创环绕片段的静态画面
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。
    同一原创机器人的正面、侧前与侧后视角三联画
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。
  • 场景与角色关系:检查人物面向哪里、镜头从哪里观察。

    角色与相机位置关系的原创片场示意
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。
    相同机器人在不同光照下的外形识别参考
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。
    原创生成片段,用于观察构图与运动,非功能录屏。

如何准备构图参考?✨

进入创作准备

当前菜单尚无独立导演台入口。先在项目画布整理片场、三视角、环境和已完成视频。本例还保留狐狸原图与姿态结果;3D 模型按独立教程准备。

实际素材准备画布中的片场、三视角、环境、视频和狐狸姿态素材
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际保存到准备画布的浮空岛环境参考
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

1. 准备模型与对象

  • 分开列出角色、主要道具和环境;先用简单形状表达占位关系。

  • 现有 3D 模型可通过 3D 节点生成或作为文件准备,生成与预览详见独立的 3D 模型教程。

  • 当前不承诺导演台已支持本地模型导入、群众阵列或对象分组面板。

    原创生成片段,用于观察构图与运动,非功能录屏。

2. 规划画面元素站位

  • 分别记录三类关系:

    • 位置:人物与道具谁在前、谁在后。

    • 方向:人物朝向与视线指向哪里。

    • 比例:角色、道具与场景的相对大小。

  • 用文字或现成图片记录配色和角色识别特征;正式控件以发布版本为准。

    原创生成片段,用于观察构图与运动,非功能录屏。
    同一原创片场中的站位关系示意
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。

3. 规划相机机位与截图

机位视角

  • 先确定最终画幅和镜头高度。检查主体是否完整,视线与动作是否能读清。

    原创生成片段,用于观察构图与运动,非功能录屏。

整体空间视角

  • 在整体计划中检查角色、道具与镜头的位置关系,再回到最终画幅判断效果。

    原创流程示意,帮助理解输入与结果的关系,非产品界面录屏。

镜头调节

  • 远景交代环境,近景强调动作或情绪;同一镜头避免互相冲突的景别要求。

  • 视场角、目标绑定和自动跟随等专用参数暂不写成可用操作。

    三个静态视角帮助比较相同角色的轮廓与遮挡
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。

4. 将参考图用于创作

  • 准备自己的静态图或外部工具导出的视图文件。

  • 上传到画布,建立图片或视频节点并添加参考。

  • 描述希望保留的站位与视角,核对模型支持和报价。下图展示机器人片场图的实际全能参考输入与四秒完成结果。

    实际普通视频任务的机器人片场参考与环绕描述
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。
    实际普通视频任务完成的四秒机器人环绕结果
    Seagames 实际操作截图(中文界面)。

更多进阶玩法

角色模型姿势控制

定义肢体语言

先确定站姿、手势和重心。从“添加节点”选择“动作 · 姿态编辑”,在姿态库选择“举手示意”,编辑胸部Y角度为10°并使用该姿势。添加狐狸原图作为外观参考,核对SG Image 2.5、1:1、1K、单张设置和当次报价后生成。这里使用现有独立姿态工具;导演台的角色控制以正式版本为准。

实际独立姿态库的举手示意预设与胸部Y角度10度编辑
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际举手姿势、狐狸外观参考、提示词与SG Image 2.5生成设置
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际姿态生成完成的举手狐狸图片,保留斗篷、背包和提灯
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

全景图与环境设置

让环境与人物共享空间逻辑

准备有明确地面、地平线和光照方向的环境参考。本例使用现有“720全景”预览与四方向截图准备二维环境参考。全景图片、普通背景与3D环境是不同输入,导演台正式接受的类型以上线版本为准。

实际现有720全景预览中的浮空岛环境和观察方向
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际720全景四方向截图完成的四个二维环境参考
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

角色运动与运镜轨迹

先分清谁在动、相机怎样动

1. 角色运动轨迹

用起点、终点、方向与动作描述角色路线。本篇不把绘制轨道、关键帧或多角色时间轴说成当前可用工具。

  1. 确定一个主要动作,例如沿路向门口走近。

  2. 说明运动方向与需要保留的服装、道具。

  3. 用当前支持的参考提交视频任务,并检查完整结果。

    原创探索场景,用于规划角色移动方向
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。

2. 摄像机运镜轨迹

推进、后拉、横移和环绕描述不同观察路径。先用小幅、单方向运动,避免把复杂多段运镜塞进一个短片。下图是普通视频任务中的实际环绕描述,用于检查主体与相机要求是否分开写清。

  1. 确定起止构图以及主体在画面中的大小。

  2. 把镜头运动与主体动作分开写清。

  3. 用视频结果判断速度、遮挡和背景稳定性。

实际普通视频任务的机器人片场参考与环绕描述
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

3. 角色与镜头配合

跟随镜头的创作目标是保留人物在画面中的相对位置,不代表当前已有一键绑定、自动距离维护或镜头组。

  1. 选清楚的角色参考,先生成简单移动。

  2. 再加缓慢跟随描述,避免同时旋转和升降。

  3. 检查人物大小、方向、脚步与镜头平稳度。

    角色、地面与相机的相对位置示意
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。

使用跟随思路时请注意:

  • 人物路径与镜头路径是两个不同计划。

  • 人物可能贴地移动,相机仍需合适高度和观察角度。

  • 参考只能帮助约束,生成后仍需人工检查连续性。


操作与快捷键范围

导演台的按钮、拖拽方式与快捷键尚未定稿,本篇不列出其他产品的组合键。正式上线后应以 Seagames 帮助与界面提示为准。


外部 3D 素材与文件参考

目前不宣称 Seagames 已有 Blender 导演台插件或一键发送集成。使用外部工具时,先导出你有权使用的图片或视频文件,再通过画布上传并加入参考。

  • 确认导出格式、画幅和内容清晰度。

  • 把参考与提示词配对,核对目标模型是否支持。

    同一原创机器人的正面、侧前与侧后视角三联画
    原创教学示意,非功能截图或操作实录。

动手练习

先整理场景、角色和文字说明;导演台的具体入口与操作以上线版本为准。

打开项目准备参考
返回图文教程

3D 模型与多视角:从清楚的参考到可检查的模型

3D 生成的输入需要清楚表达形状。先用简单道具练习,再处理角色等复杂结构;二维多角度图片与真正的 3D 模型是不同产物。

选择轮廓清楚的对象

打开项目,先描述一个独立完整的木宝箱,明确箱盖、锁扣和四个短脚。单图练习则准备背景干净、连接关系清楚的参考,避免一开始混入多个物件与复杂文字。

实际森林商店宝箱的Tripo文生3D描述、参数摘要与140积分报价
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

创建 3D 模型节点并选择模式

从画布底部“添加节点”选择“3D模型”。本例选择Tripo的“文生3D”;文字、单图和多视图支持依模型而异,再按当前模式准备输入。

本例请求高精度模型、超清几何、三角面、8000面、4K纹理与PBR,核对当次140积分报价后生成。请求面数与实际输出可能不同,完成后再检查统计。

一个低复杂度森林商店宝箱,圆角木箱,拱形盖,两个黄铜铰链,中央一个方形锁扣,四个短脚,单个独立完整物件,风格化游戏道具。

实际高精度、超清几何、三角面、请求8000面、4K纹理和PBR设置
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

多视图使用独立参考图片

多视图模式要添加独立图片,正面先放,其他视图尽量保持相同物件、尺度与材质。本例从已完成宝箱的原生3D预览分别截取前视图和右视图,保存到画布,再填入新草稿的“前”和“右”槽位。拼图不等于多张独立参考。

如果用图片“多角度”准备参考,逐张检查结构。该工具返回二维图,不会自动保证各视角符合一个真实三维对象。本例多视图仅保存输入草稿,未提交第二次生成;完成模型来自前面的文字任务。

实际多视图草稿中的独立正面与右侧参考,尚未提交生成
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

旋转预览检查不可见面

打开完成模型的“全局查看”,切换正交投影与前、后、底视图,也可旋转观察侧面。本例实际为GLB、6893个三角面、5729个顶点和1个网格。检查薄片、孔洞、锁扣、连接件与四个短脚;正面好看不能替代背面和底部检查。

实际GLB宝箱前视图及6893三角面、5729顶点统计
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际GLB宝箱后视图,用于检查箱体与连接件
Seagames 实际操作截图(中文界面)。
实际GLB宝箱底视图,用于检查四个短脚与底板
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

根据用途选择后续处理

模型可使用界面提供的重拓扑、绑骨、贴图等后续操作。先确定是静态道具还是需要动画的角色,再选合适步骤,避免只因工具存在就全部运行。

导出格式以界面为准。本例从节点工具栏选择GLB并实际下载,三张4K贴图已嵌入文件。导入目标软件后仍需检查尺寸、方向、材质与网格,再判断游戏性能和动画要求是否满足。

实际节点工具栏的导出格式菜单,选择GLB并显示FBX与OBJ选项
Seagames 实际操作截图(中文界面)。

与参考逐项对照

核对主要轮廓、部件数量、对称关系与材质区域,记录缺陷后再调整输入或尝试当前可用模型。不要期待修改一句描述就一定修复所有网格问题。

练习:同一个宝箱分别尝试文字与单图模式,比较背面结构和锁扣清晰度。再决定是否值得为它准备独立多视图。

动手练习

打开项目页,新建画布,把这篇教程的方法用到你的作品中。

打开项目制作 3D 模型